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De Massimo Dutti a Alibaba: la moda se pasa al ‘otro mundo’

Del fast fashion al lujo, el sector comienza tímidamente a adoptar las realidades diseñadas por ordenador para dar un golpe de efecto.

I. P. Gestal

18 oct 2016 - 04:57

De Massimo Dutti a Alibaba: la moda se pasa al ‘otro mundo’

 

 

La realidad virtual abre una nueva dimensión en la industria de la moda. Si la venta por catálogo y, más tarde, el comercio electrónico, permitió comprar sin salir de casa, ahora la realidad virtual rompe una nueva barrera, llevando la tienda íntegra a los sofás. Inditex es una de las primeras compañías en sumarse a esta tendencia, abriendo camino en el sector con el lanzamiento de una tienda virtual de Massimo Dutti. Mientras, otros grupos como Alibaba ya anticipan un futuro en el que se podrá comprar sólo asintiendo con la cabeza.

 

Aunque esta tecnología todavía no está implantada, antes de los noventa ya se había desarrollado un casco de realidad virtual, el embrión de lo que hoy son las gafas de realidad virtual. Los primeros intentos de comercialización para el público final llegaron en los noventa, “pero entonces la tecnología no estaba preparada para ofrecer una buena experiencia”, apunta Ramón Giménez, cofundador de Real o Virtual.

 

En 2011, un emprendedor llamado Palmer Luckey realizó los primeros intentos de acercar la realidad virtual a todo el mundo, a un precio menor y con mejores prestaciones que los dispositivos disponible entonces. En el garaje de sus padres, Lucky creó su primer prototipo con sólo dieciocho años, pensado inicialmente para jugar y que ofrecía un campo de visión de noventa grados.

 

John Carmack, un desarrollador de videojuegos, le solicitó un prototipo de los cascos y testó una versión modificada en la Electronic Entertainment Expo de 2012 con gran éxito dentro del sector de los videojuegos.

 

Para impulsar su campaña de financiación en Kickstarter, Luckey puso en marcha la compañía Oculus VR. En 2014, la empresa pasó a manos de Facebook por 2.000 millones de dólares.

 

Tras la experiencia de Oculus, otros desarrolladores entraron también en la realidad virtual como Sony, Google y, después, HTC. “Este año han llegado al mercado los primeros dispositivos enfocados al gran público”, explica Giménez.

 

 

 

Oculus lanzará en diciembre unos mandos para que la experiencia sea todavía más inmersiva. HTC, otro de los mayores desarrolladores, se alió con Valve para crear el casco HTC Vive. Google, por su parte, se ha sumado a la carrera con el lanzamiento de las Cardboard, unas gafas de realidad virtual realizadas en cartón que se comercializan online a partir de cinco euros.  El precio de los cascos de PC oscila en general entre los 700 euros y los 900 euros. En noviembre Google lanzara Daydream para móviles con un nuevo casco por 79 dólares.

 

Sony ha sido de las últimas compañías en lanzar su producto al mercado, con lo que el precio de acceso a la realidad virtual baja hasta poco más de 400, si ya se dispone de una PlayStation 4. Microsoft, por su parte, lanzará una consola con realidad virtual el año que viene, aunque todavía está por ver si desarrollará su casco propio o utilizará el de Oculus.

 

En España, la empresa murciana Immersion Vrelia ha lanzado gafas para móviles y la almeriense Neurodigital, está trabajando el desarrollo de un guante que permita también sentir y tocar lo que aparece en pantalla. Otra empresa española, Olorama, tiene incluso una tecnología que permite sentir los olores de la experiencia. “Ahora casi todo lo que hay es visión y sonido, pero cuantos más sentidos se incluyan en la experiencia mayor será la sensación de estar ahí”, dice Giménez.

 

 

 

 

Por el momento, la mayoría de experiencias de las compañías de moda con la realidad virtual forman parte de estrategias de comunicación. En la última edición de la Semana de la Moda de Nueva York, Intel se alió con marcas como Prabal Gurung, Band of Outsiders o Erin Fetherston para retransmitir sus desfiles en realidad virtual. La aplicación compatible con GearVR permitía a los aficionados asistir virtualmente al desfile como si estuvieran sentados entre el público.

 

Rebecca Minkoff, por su parte, recurrió a la realidad aumentada. La compañía unió fuerzas con la aplicación de ecommerce Zeekit para permitir a los usuarios ver cómo les quedaría un conjunto de la marca al terminar el desfile.

 

Con la realidad virtual, el usuario se pone unas gafas y no ve nada del mundo real: todo lo que ve está creado digitalmente por ordenador, mire donde mire. Con la realidad aumentada, en cambio, también se utilizan unas gafas o el teléfono móvil, pero el usuario ve cómo los objetos creados por ordenador aparecen en el mundo físico.

 

 

 

 

En el campo de la distribución, Alibaba ha ido de nuevo un paso por delante. El brazo financiero del gigante chino del ecommerce anunció el pasado miércoles un nuevo servicio de pago que permitirá a los usuarios que compren a través de la realidad virtual realizar el pago simplemente asintiendo con la cabeza.

 

VR Pay, el nuevo sistema de pago, forma parte de los esfuerzos de Alibaba de capitalizar las últimas tecnologías para el comercio online. En 2015, el grupo ya introdujo un sistema de reconocimiento facial para pagos a través de Alipay que se publicitó como “paga con un selfie”.

 

En España, Inditex ha sido pionero en el uso de la realidad virtual, con el desarrollo de una tienda virtual de Massimo Dutti donde los usuarios no sólo pueden ver la colección sino acceder directamente a la página de venta de cada una de las prendas.

Esta herramienta, aunque todavía primigenia, rompe con muchas de las salvedades que presentaba hasta ahora el comercio electrónico, como que la experiencia de compra más fría y la imposibilidad de apreciar los artículos en tres dimensiones.

 

Pero quien primero implantó esta tecnología y quien más lejos la ha llevado de momento ha sido la industria del entretenimiento, especialmente los sectores audiovisual y de los videojuegos. En España, TVE diseñó contenido especial en realidad virtual para los seguidores de la serie El Ministerio del Tiempo.

 

Como otras tecnologías como las imágenes en tres dimensiones, la realidad virtual tiene siglos de historia, aunque sólo ahora ha comenzado a llegar al gran público. Sus orígenes se remontan al siglo XIX, con la visión estereoscópica. “Se dividía una imagen y el usuario veía una imagen para el ojo derecho y otra para el izquierdo, que el cerebro unificaba”, explica Giménez.